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盧子英

資深動畫人,1977年開始獨立動畫創作,作品連獲四屆香港獨立短片展動畫組冠軍並升格為評審。翌年加入香港電台電視部擔任動畫師直至1993年止。近年主力推動香港動畫文化創意產業及策劃動漫展覽,最近擔任「香港台灣動畫50年大展」策展人。現任香港動畫業及文化協會秘書長。


定格動畫的過去與未來

2018年12月 | 第三十期

在電腦動畫仍未普及的時代,傳統動畫的表現技法主要分為兩大類,那就是「手繪動畫hand drawn animation」及「定格動畫stop motion animation」。兩者最大分別是視覺上的感覺,尤其是立體感和質感的表現,其中又以手繪動畫比較流行及被大眾接受,從迪士尼到日本動畫,都以手繪為主,早期的定格動畫多為短片,而較多被運用於傳統電影的特技場面之中,故此,早期動畫史上,讓人印象深刻的定格動畫着實不多,這情況直至90年代才有所改變!


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比較起手繪動畫,定格動畫在技術上其實頗多限制,首先要解決地心吸力的問題,因為定格動畫的角色都是手觸得到的實物模型,那怕是木偶還是泥膠公仔,要使之長期置於場景中,任意擺出指定動作,再以單格拍攝,其實毫不簡單,尤其是前電腦時代,動畫師們都花了不少時間去解決技術障礙,那麼你會問,為何要拍定格動畫呢?

 

自從動畫技術出現,除了可以將平面的繪畫變得栩栩如生,更有人想到以不同物料製成可動木偶角色,於小型佈景中演戲,為的是可以透過不同物料,再配合燈光效果及鏡頭運用,輕易取得富立體感和不同質感的動畫,而且不同於手繪動畫般要先繪製大量畫稿才可開始拍攝,定格動畫的模型道具準備好之後就可拍攝,甚至於拍攝期間可即興改變動作,這都是定格動畫吸引人之處。


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踏入90年代,有兩部重要作品讓觀眾再次認識定格動畫,其一是來自英國Aardman Studios的泥膠動畫《掌門狗》系列,另一部就是添布頓的《怪誕城之夜》;這兩部作品盡顯定格動畫特色,豐富的立體場面及有性格的角色,再配合一系列的商品立體化,風頭一時無兩,當觀眾有機會一睹這些作品的幕後製作過程,就更驚嘆一班動畫師所下的功夫。

 

當電腦動畫技術開始普及,有人認為立體感很強的電腦圖像根本就是進化版的定格動畫,不但質感的選擇更多,拍攝用的虛擬立體空間更解決了地心吸力等技術限制,但事實上,近年的動畫市場上,無疑以電腦動畫為主,但定格動畫仍不斷出現,而且得到不少觀眾垂青,原因很簡單,就是大家在欣賞動畫之餘,可以同時欣賞一眾技師的手作藝術,有時雖有瑕疵,但這都是電腦動畫所缺乏的,也正正是定格動畫可貴之處。

 

動畫本身就是藝術,單純以製成品來看,可能有人不太分得出電腦立體圖像還是定格動畫的模型道具,但如果你有機會去看看定格動畫的展覽,就會發現一部動畫除了是一部視聽作品,也可以是一部立體感豐富的雕塑展,就像以前的手繪動畫,那些拍攝完的一張張畫稿,都可以放進博物館去展出呢。

 

近期的定格動畫話題作,首推Wes Anderson導演的《犬之島》了!那些令人目不暇給的精緻模型,配以獨特的色彩美學,有趣的狗角色等等,可謂百看不厭!